martes, 7 de mayo de 2013

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO


VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
ventajas
Desde pequeños, el uso de la computadora
los ayuda a aprender
 Conociendo ahora lo que es un software educativo es indispensable saber cuáles son las ventajas de su uso en la población.
  • El tipo de aprendizaje puede ser tanto individual como grupal.
  • Su flexibilidad de acceso, se puede recurrir a los cursos en cualquier momento.
  • Posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante.El estudiante decide su   avance, tiempo y horario que dedicará al aprendizaje.
  • La capacidad de verificar si se está cumpliendo con el objetivo y reaccionar para garantizar un aprendizaje con éxito.
  • Su facilidad de uso, no requieren de conocimientos especiales en informática. 
  • Las opciones y requerimientos de instalación son mínimos.
  • Poseen recursos multimedia de calidad como: imágenes, gráficos, animaciones, videos, fotografías, sonidos y música.
  • Su navegación e interacción son muy sencillas al hacer uso de sus aplicaciones.
  • El usuario tiene el control de la navegación.
  • Fomenta la construcción del conocimiento mediante el uso de foros de discusión, debates en línea, etc. Donde los estudiantes debaten y comparten información para trabajar en equipo.
  • La comunicación entre el educador-aprendiz o estudiante-estudiante es a través de correo electrónico o servicios de mensajería integrados a la plataforma.
  • Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
DESVENTAJAS
  • Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
  • Requiere de un navegador y la conexión a internet.
  • Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
  • No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.
  • El uso excesivo de la computadora.
  • Darle un doble uso al acceso de Internet.
  • La copia ilegal de software educativos y su distribución.
  • No se dispone de software educativo en  las lenguas indígenas del país, para su acceso en comunidades rurales.
  • El mal uso que se podría dar de la información personal de los usuarios en el caso de programan en línea.



DIFERENTES SOFTWARE EDUCATIVOS
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidadescognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora: El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.


Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Entornos virtuales de aprendizaje
Artículo principal: Ambiente Educativo Virtual.
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.
Aula virtual:
Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumno.